Uno de los principios básicos de la escritura de historias es la correcta elaboración del protagonista. Entre más humano y mejor estructurado esté, más fácil será para el público identificarse con él, o al menos comprender su pensamiento, si es que la identificación falla por ideales opuestos entre el personaje y el espectador. Pero a veces, la narrativa falla en presentarnos personajes agradables.
Especialmente, en los videojuegos, nos hemos topado en títulos en los que nos es extremadamente difícil empatizar con nuestro propio personaje jugable, lo cual, en esta época donde la narrativa es muy importante para el jugador, se convierte en un grave problema. Un problema que muchos estudios han optado por combatir con la “elección de decisiones”, un sistema en el que el jugador toma las decisiones del protagonista, por lo que ambos siempre estarán de acuerdo.
Aunque no siempre se toma esta vía, una mucho más arriesgada es mostrar a un protagonista que, al principio, es un perfecto patán, un gruñón, o simplemente alguien que te caería mal en la vida real, pero, a medida que el juego avanza, este personaje evoluciona, convirtiéndose en casi otra persona, y el jugador comprende el por qué de su comportamiento anterior, e incluso, puede que lo justifique.
Como buenísimos ejemplos tenemos a Kratos, en God of War de 2018, quien es frío y calculador durante toda la primera mitad del juego, pero va cambiando su comportamiento, e incluso, la forma en la que trata a su hijo Atreus, en uno de los desarrollos de personaje más impresionantes en la historia de los videojuegos. Y tenemos también a Arthur Morgan, de Red Dead Redemption 2, que empieza siendo un simple matón para, a medida que avanza la historia, darse cuenta de que la delgada línea entre ser un forajido y un criminal hace tiempo que se difuminó para él.
Como se dijo a un inicio, es difícil jugar mientras nuestro propio personaje, el cual estamos viendo en pantalla el 100% del tiempo, es un fastidioso, del tipo de personajes que repelen al público, cosa que definitivamente NO quieres en tu videojuego. Un ejemplo de esto es Aloy, de Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, un personaje que encuentra el desagrado de gran parte de la comunidad de jugadores por su personalidad arrogante y conflictiva que, dentro de su propia narrativa, no hace juego con la historia que el título trata de contar, haciendo imposible empatizar con ella.
Y luego, tenemos a perfectos idiotas protagonizando videojuegos, como en el caso de Grand Theft Auto V con, no uno, sino dos personajes, Michael y Trevor, siendo personas horribles, pero que, al final, se puede lograr, con cierto grado de dificultad, entenderlos. O incluso, el personaje de Abby, de The Last of Us Part II, cuyo escritor, Neil Druckman, intenta hacer que el jugador forzosamente empatice con ella, haciéndola la protagonista de la mitad del juego.
El odio hacia Abby puede parecer injustificado, pero no lo es, al menos si hablamos en términos de estructura de historia. Al tratar de hacer que el jugador tome cariño por Abby, el juego logra un efecto contrario al entregar motivos que, los escritores consideraron válidos, pero que realmente son completamente equivocados. Abby asesina a Joel, protagonista del primer juego, un personaje con el que obviamente los jugadores están encariñados ya que, a diferencia de ella, él sí que estuvo bien escrito. Pero este no fue un asesinato aleatorio, sino una venganza, ya que Joel mató al padre de Abby, un personaje que jamás fue establecido y del cual el jugador ni siquiera sabía que existía, y como consecuencia, el jugador es incapaz de comprender la ira de Abby, al contrario, la ira se vierte sobre ella misma al acabar con la vida de un personaje querido.
En conclusión, la escritura es un factor importante cuando se está desarrollando un videojuego, al menos en estos tiempos modernos donde la narrativa premia casi tanto como una jugabilidad pulida y unos gráficos de primer nivel. Los desarrolladores de videojuegos de prestar muchísima atención al detalle de sus personajes, para que el juego no acabe abandonado en la estantería por tener a un protagonista insoportable, por más bueno que sea el producto entregado.