Diez Gaming

Entrevista con el director del departamento 3D de Mictlan, el juego que emociona a toda Lationamérica

Hablamos con Isidoro Maximiliano, quien está a cargo del departamento de 3D del juego más anticipado de Latinoamérica, Mictlan: An Ancient Mythical Tale.

2021-10-17

Cada día que pasa, los avances del equipo desarrollador de Mictlan: An Ancient Mythical Tale llaman más y más la atención de la comunidad de jugadores. Y es que, gracias a su buena relación con sus fans, el estudio ha recibido muchísimo apoyo, convirtiéndose en un proyecto conjunto en el que tanto desarrolladores como seguidores terminan involucrándose de una forma u otra. Todo el empeño y pasión con el que el título está siendo desarrollado es digno de todos los respetos.

DIEZ tuvo la oportunidad de hablar con Isidoro Maximiliano, quien está a cargo del departamento de 3D de Mictlan: An Ancient Mythical Tale. Isidoro accedió de manera muy amable a participar de una entrevista en la que pudimos platicar sobre el juego y el impacto que espera conseguir una vez estrenado, amén del impacto que ya está generando incluso ahora, en etapas tempranas de su desarrollo.

Isidoro resaltó desde un inicio lo importante que esta plática con DIEZ resultaría, pues la intención del equipo desarrollador es el juego llegue a todos los rincones de Latinoamérica, especialmente en su lugar de origen, México, pero también Centroamérica, pues compartimos muchísimo culturalmente, en especial cuando hablamos de la época prehispánica. Mictlan tiene clarísimo que su eje principal es honrar las civilizaciones antiguas por medio de su narrativa.


Arte conceptual del juego.

Uno de los objetivos primordiales de este proyecto son las narrativas, nosotros queremos contar nuestra versión. Muchas veces USA se apoderan de estas historias, y cuentan su versión de las cosas. ¿Qué es lo que pasa en México? Nuestro objetivo primordial es contar nosotros nuestras propias historias, adueñarnos del tema, de este pasado que, hasta la actualidad, seguimos sin conocer todo sobre ellos. Fueron civilizaciones fuertes, y eso es que queremos contar en Mictlan”, comentó Isidoro.

Este videojuego puede llegar a ser considerado parte de nuestro patrimonio cultural —comenté— porque trata de recrear como fue toda esta cultura, desde el punto de vista de ellos mismos. Tampoco quiero sacar aquí los spoilers, pero cuénteme sobre el argumento. ¿En qué momento de la historia se llevan a cabo los acontecimientos del juego?

La historia va a estar centrada en la época de la llegada de los españoles. De Hernán Cortés, quien llegó a descubrir, o invadir, Tenochtitlan, lugar donde ahora está Ciudad de México. En esa época se centrará. Nosotros respetamos mucho los sucesos históricos, pero este proyecto también demanda cierta fantasía, y demanda ciertas inquietudes que, como mexicanos, todos queremos descubrir, el esplendor de esa ciudad antigua. Conocer esos personajes, desde sacerdotes, guerreros, nobles. Comunidades de las afueras de las grandes ciudades. Los templos, que ahora están en ruinas, pero que aún viéndolos hoy en día, esas piedras cuentan una historia, y nosotros queremos devolverles la vida. Y sí, no podemos negar lo sucedido. La invasión española cambió todo en el continente americano. Nuestra historia cuenta con tres personajes principales, vamos a contar nuestra versión, desde la parte indígena, de la cultura mexica, también tendremos a un español como personaje principal, y a una mujer indígena. Me gustaría contarte más pero —risas— es parte la sorpresa”.

¡Tampoco quiero spoilearme! Yo estoy esperando el juego, no como periodista sino como jugador, ¡no quiero saber más de lo necesario! Bien, platicábamos sobre cómo han reconstruido el mundo, bueno, su etapa final, con la llegada de los españoles. Pero es justamente esta etapa de la historia la que les brinda una ventaja a la hora de reconstruir los hechos, y son las bitácoras y códices de los españoles, que guardan conocimiento sobre cómo fue ese tiempo. Imagino que utilizaron esa información para recrear este mundo, ¿fue así? ¿o de qué otra información se valieron para trabajar?

Nosotros contamos con un equipo muy bien formado. Con historiadores, asesores y arqueólogos. Nuestro arqueólogo, Santiago, nos ha ayudado mucho con esta parte. Sabemos que, claro, existen los códices de los españoles, de los frailes, que tienen mucha información, pero hay que saber interpretarlos, saber qué es verdad y qué puede llegar a ser ficción. No queremos llegar a cometer el error de caer en algo completamente inventado, y es por eso que contamos con asesores e incluso gente que actualmente vive, por herencia, esta cultura. Tenemos a gente que, aquí en México, se les conoce como ‘abuelos’, gente que se dedicar a ser chamanes, por ejemplo, que viven esta cultura día a día, hacen sus propios rituales y demás. Nada es al azar, aunque todo proyecto artístico necesito parte de imaginación, aunque mayormente partimos de nuestro colectivo de asesores”.

Imagino que cuentan con alguien experto en la mitología, bastante nutrida por cierto.

Sí, claro. Podríamos decir que los dioses, las deidades, no eran tan superiores en su mitología. Incluso, hasta cierto punto, podríamos decir que eran muy humanas. Santiago nos platica sobre esta humanidad que tenían, ellos hasta podían llegar a morir. La cultura mexica tenía deidades muy interesantes. Podemos reconstruir, con esta información, cómo era el inframundo. Cómo era cuando alguien fallecía, qué debía atravesar. Y también por qué otorgaban a estos seres sus almas y sus vidas”.

Desconocía le dato por completo. Gracias. Sin duda las civilizaciones de América tenían un concepto muy distinto de la divinidad, en contraposición con las culturas de Europa, cuyos dioses son seres omnipotentes, inmortales, y demás. Quería preguntarte, tengo entendido que estás a cargo del departamento de 3D, ¿cierto?

Sí, en el departamento de 3D somos los encargados de toda esta manufactura de los elementos que se van a ver plasmados en el mundo del videojuego. Recreamos desde los detalles de la vestimenta, los personajes, su fisionomía, tomando como referencia a las personas que aún pertenecen a estas comunidades indígenas. No es lo mismo crear a un personaje ficticio a inspirase o hacer una interpretación de las personas que todavía conservan esta belleza tan americana, los verdaderos americanos. Este videojuego va a representar dignamente a las culturas indígenas, queremos que ellos se sientan identificados. Por eso el juego está completamente hablado en náhuatl. En el departamento 3D recreamos los templos, los caminos, el terreno en el que vas, y para nosotros es muy emocionante, recrear este esplendor, y creemos que esto va a causar un impacto muy grande entre los jugadores”.


Las personas pertenecientes a grupos indígenas serán dignamente representados dentro del juego.

Claro, porque es muy distinto ir a estos sitios arqueológico en la actualidad que poder verlos cobrando vida gracias a su equipo.

Y fíjese que aún así yo creo que tienen algo de belleza, así como se encuentran ahorita estos templos. Con más de 500 años. Yo, que he presenciado las pirámides de mi país, veo ese misticismo, como que cuenta algo. Yo creo que es como visitar el Coliseo Romano, o las pirámides de Egipto, se puede respirar la historia, y te emocionas, no solo por su grandeza, sino por la historia que tienen. En México tenemos muchos vestigios de culturas antiguas, y hay que verlas con otros ojos, que los vean tan superior como cualquier otra cultura del mundo”.

Creo que eso es lo más bonito de todo este proyecto. Hacer entender al jugador, o al público en general, que no tenemos que ir tan lejos para poder apreciar la historia teniéndola tan cerca, con las ruinas de estas civilizaciones. Es un factor bastante importarte, y ojalá la gente pueda tener conciencia de esto.

Pronto queremos entregar un demo, de lo que llevamos actualmente. Desde que inició el proyecto hemos sido bastante transparentes con nuestra comunidad. Ellos pasan muy pendientes de cómo vamos, entonces tratamos de publicar nuestros avances constantemente en las redes sociales, porque nos hemos dado cuenta de que todos quieren saber qué pasa, y poder formar parte de ello. Entonces nuestra intención es mostrar una demo inicial, acompañados de Fedelobo, aparte de que él será un NPC en el juego. Entonces queremos presentar las mecánicas y también tener varias sorpresas. Por eso estamos trabajando sin descanso, los siete días de la semana para poder entregarlo correctamente. Estamos muy conscientes de la atención que tenemos, incluso a nosotros nos piden, a través de redes sociales, información sobre cómo vamos, qué estamos haciendo, y se quiere descubrir mucho más sobre el juego. Valoramos mucho a nuestra comunidad”.

¿Cómo es para el equipo desarrollador estar bajo todo esta, no voy a decir ‘presión’, sino más bien atención, de toda esta gente que está constantemente preguntando cómo van, quizás no de manera grosera como para provocar un mal sentimiento, pero si con tanta insistencia que puede llegar a ser incómodo de cierta forma? Imagino que el community se vuelve loco contestando tantos mensajes.

Sí —risas—, la verdad es que sí. Como te comento, al contrario de sentir presión, más bien nos alienta mucho, incluso la atención de los detractores. Aprendemos día a día, y vemos esta hambre, o estas ganas, de la comunidad de sentir algo suyo. Los latinos somos consumidores, no nos ven como creadores de proyectos, como desarrolladores, entonces la comunidad quiere eso. Ellos ven como proyectos como Mictlan, o de otros desarrolladores, ponen esfuerzo y lo muestran al mundo. Es por eso que nosotros, en lugar de sentirnos presionados, nos sentimos nutridos. Es como un debate completamente, algo muy mediático, no solamente el rescate y las narrativas propias de nuestra historia, sino también resaltar nuestras culturas y cómo la comunidad de videojuegos, gamers y desarrolladores, quieren convertirse en productores. Desde siempre en Latinoamérica hemos sido muy creativos, y hemos tenido manifestaciones artísticas muy importantes. En la actualidad, estamos en el tiempo idóneo para que todo esto surja, y también, cuando este proyecto llegue a su comercialización, inspiraremos a muchos desarrolladores que saldrán con más videojuegos”.

Sí, imagínese, que aún en una etapa todavía temprana de desarrollo ya resulta una inspiración para muchas personas, no digamos cuando salga ya a la venta. Y como le digo, es sumamente importante esta identificación cultural. Ahora, una pregunta que veo casi en todos los posteos de sus redes sociales, yo conozco la respuesta, pero es mejor escucharlo de parte suya que forma parte del equipo desarrollador. ¿Para qué consolas estará disponible el juego?


Aquí vemos un arte conceptual de Cipactli, una criatura marina de la mitología azteca.

Bien, ya es más que sabido, ¡siempre la contestamos, pero siempre surge la pregunta! Queremos ser multiplataforma, no somos exclusivos de nadie, por el momento, aunque pueda, de repente, surgir un interés de algún monstruo de la industria como Sony o Microsoft. Pero nuestra intención es que sea para todas las plataformas, no queremos que Mictlan se quede en una sola plataforma, para que todos puedan disfrutarlo. Y el interés de la comunidad es tan grande, como te comento, que aunque muchos sean muy fieles a PlayStation o Xbox, hemos tenido comentaros que nos dicen ‘yo soy fiel a PlayStation pero si lo sacan para Xbox, ni modo, a comprar la Xbox. Todo sea por jugar Mictlan’. Entonces ya se vuelve una experiencia, imagínate lo difícil que es para alguien cambiar su modo de juego”.

¡Pero el juego lo vale! —“¡Sí, nosotros sabemos que el juego lo vale!”

Aprovechando que estás a cargo del departamento de 3D, quería preguntarte, ¿qué software están utilizando? Todos a quienes tiene a su cargo, animadores, diseñadores y demás. ¿Qué programas están utilizando en el desarrollo?

Nosotros nos apoyamos de todos los programas. Tenemos mucha variedad y muchos artistas. Nosotros no estamos casados con un programa, en este caso de modelado y animación, porque cada uno te aporta algo. Desde Maya hasta ZBrush o Character Creator. Estamos desarrollando el juego con Unreal Engine, y cada vez nos actualizamos más en sus novedades, ahora con Unreal 5 estamos en la vanguardia, no queremos que se nos pase nada. Trabajamos día y noche, hay mucha pasión en el equipo. Estamos siempre en constante creatividad”.

Imagino que es una cantidad de trabajo abrumadora. —“Sí, pero como te comento, es un compromiso muy grande. Es por eso que todas las personas que forman parte del equipo se entregan mucho. Nos sorprendemos de que no hay ningún descuido, todos quieren formar parte de este proyecto. Hay mucha pasión”. Cuando el equipo desarrollador tiene tanta entrega para con el producto que están creando, no puede haber otro resultado más que un producto extraordinario. Repito una vez más, ¡qué ganas le tengo a este juego!

—risas— y fíjate que, a manera personal te comento, no sé cómo pasa en tu país, pero por lo menos aquí, como artista, llega un punto en que sientes que has llegado a tu límite. En mi caso me inicié como artista plástico, nunca pensé que tendría la oportunidad de estar frente a una computadora y crear todo un universo. Porque crear un videojuego es desprenderte completamente de la realidad” —Para crear una propia. “¡Sí, exactamente! Seguro te ha pasado como jugador que dices, ‘wow, este juego cambió mi forma de ver las cosas’, y yo creo que los videojuegos son la mejor forma de dar una narrativa”.

Sin ninguna duda, y por lo que hemos visto, con los avances que han publicado, estamos ante una cosa sumamente inmersiva, y creo que es uno de los factores más importantes a la hora de transmitir una idea o una historia, incluso una cultura, como es el caso de este juego. Y para finalizar, una pregunta un poco complicada, ¿cuál dirías que ha sido lo más difícil en todo el proceso de desarrollo?

Lo más difícil creo que es entender los tiempos que toma realizar una producción como esta. Lo más difícil es hacer entender a las personas que un videojuego no se hace en un año, o seis meses, ¡imposible! En ese aspecto debemos educar a la comunidad, porque en todo este camino que nos falta por recorrer, no debemos soltarnos de la mano, debemos ser muy transparente, estamos entregados al público. Por eso es importante llegar a más personas, es un de los retos que tenemos como Mictlan, poder llegar a toda Latinoamérica. No tiene por qué haber una división, si somos todos América”.

Es un mensaje muy bonito, no importa de que rincón de Latinoamérica seamos, no hay razones para sentir que estamos separados, cuando culturalmente somos muy cercanos. No hay motivo para crear divisiones.

Y fíjate que incluso de latinos en Estados Unidos nos escriben cartas muy extensas que nos cuentan cómo ellos siempre tienen presente a su cultura. No importa si somos mexicanos, colombianos o lo que sea, todos nos sentimos identificados con este proyecto. Y eso resulta sumamente inspirador para nosotros”.


Mucha atención con el en arte de environment, que es maravilloso.

De esta forma, dimos por finalizada la entrevista. Desde DIEZ expresamos nuestro profundo deseo porque el proyecto Mictlan alcance la cima y deseamos un exitoso desarrollo durante el tiempo que tome terminar el título. Asimismo, agradecemos al señor Benito y al señor Isidoro por su amable atención, esperamos muy pronto tener nuevamente una plática para mostrar al público hondureño los avances de este fantástico proyecto.